その通りで、プレイヤー同士の意図的な談合や不正(コンビ打ちなど)を防ぐ仕組みとしては、麻雀格闘倶楽部の方が圧倒的に強固です。
天鳳のように「狙って同卓する」ことが構造上ほぼ不可能な理由は以下の通りです。
ブラックボックス化された全国マッチングプール
天鳳のように「今、ロビーに何人待機しているか」が可視化されておらず、全国のアーケード筐体およびコナステから秒単位で大量のプレイヤーが流入します。誰がどのタイミングでエントリーしているか外部から一切把握できないため、通話などでタイミングを合わせても狙った相手と同卓するのは天文学的な確率になります。
物理的な分散(同一店舗・近隣同士のマッチング回避)
麻雀格闘倶楽部はアーケード発祥のシステムであるため、同じ店舗内の筐体同士がオンライン対局(全国段位戦など)でマッチングしないようシステム側で除外制御が入っています。隣同士で座って牌を見せ合いながら打つといった不正は根本からシャットアウトされています。
有償コイン(リアルマネー)の壁
天鳳などのネット麻雀は捨てアカウントを簡単に量産できますが、麻雀格闘倶楽部はアーケードのクレジットやコナステのPASELIなど、1戦ごとにリアルマネー(100円前後〜)が発生します。捨て垢を作って八百長やトイツを試みるだけでも金銭的・物理的なコストが高すぎます。
「プレイヤー同士がグルになってポイントを盛る・談合する」という不正の余地に関しては、麻雀格闘倶楽部の方が間違いなく安全で、フェアな対戦環境が保たれています。
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